Dirt 3 modifier les skins

 

 

 

Étape 1 - RÉCUPÉRATION DES SKINS ORIGINAUX


Le jeu complet

Ryder PSSG Editor 1.7.2 

http://petar.outer-heaven.net/downloads/

Adobe Photoshop 

http://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm?product=photoshop&loc=fr_fr&promoid=EBYFD

Le plugin .DDS pour Photoshop

http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/plugins_graphiques/fiches/18305.html

- Ce fichier au format .8bi devra être placé dans le répertoire de Photoshop depuis le dossier .Plug-insFile Formats avec les autres fichiers portant la même extension.

Sous DiRT 3 les fichiers intégrant les skins sont au format .PSSG. Nous verrons par la suite que ce format contient en réalité un ensemble de fichiers permettant de réaliser tout un véhicule.

Dirigeons-nous depuis le répertoire du jeu dans Le dossier qui contient les véhicules =>.carsmodels

Les véhicules sont identifiés par des dossiers comprenant 3 caractères. Voici la liste complète des véhicules et leurs correspondances.

LISTE DES VÉHICULES

6r4 = MG Metro 6R4
6rb = MG Metro 6R4 RallyX (Rallycross)
20x = Peugeot 207 T16 4x4 (Rallycross)
131 = Fiat 131 Abarth
207 = Peugeot 207 S2000
alp = Renault Alpine A110 1600S
aqb = Audi Sport Quattro Rallye
aqp = Audi Quattro S1 Pikes Peak
bmt = BMW Z4 M Coupe Motorsport
bow = Bowler Nemesis
c4r = Citroen C4 WRC
dmy = Dummy
ers = Ford Escort RS Cosworth
ffr = Ford Fiesta RS WRC
fgk = Ford Fiesta Gymkhana 3
for = Ford Focus RS WRC
fpp = Ford Fiesta OMSE Hillclimb Special
fra = Ford Fiesta Open Class
frx = Ford Fiesta Rallycross
fsb = Stadium Buggy
fst = Stadium Truck
ful = Lancia Fulvia HF
gt4 = Toyota Celica GT Four
gym = Subaru Impreza WRX STI GR Gymkhana
igk = Subaru Impreza WRX STI GD Gymkhana
kad = Opel kadett GT/E V16
lan = Mitsubishi Racing Lancer
ldi = Lancia Delta HF Integrale
mcr = Mini Countryman Rally Edition
mcs = Mini Cooper S
mer = Mitsubishi Lancer Evolution X (Rally)
mex = Mitsubishi Lancer Evolution X (Rallycross)
mgk = Mitsubishi Lancer Evolution X Jun (Gymkhana)
mta = Opel Manta 400
n12 = Subaru Impreza WRX STI N12
pun = Abarth Grande Punto S2000
r5t = Renault 5 Turbo
rmt = Rhys Millen Racing PM580
rs2 = Ford RS200
rsb = Ford RS 200 RallyX (Rallycross)
sti = Subaru Impreza WRX STI SRT USA
stx = Subaru Impreza WRX STI GR Rallycross
sx4 = Monster Sport SX4 Hillclimb Special
tac = Toyota Tacoma
vwt = Volkswagen Race Touareg 2


Dans le cadre du tutoriel, les exemples seront appliqués sur la

Subaru Impreza WRX STI N12 Scorpio.nexcraft.fr

 

 mais la procédure est strictement identique pour n'importe quel véhicule.

Lorsque le choix de votre véhicule est fait, entrez dans le dossier de l'auto. Vous devriez apercevoir différents dossiers portant le nom livery_XX.
XX correspond aux numéros de l'écurie et donc du skin. Pour pouvoir bien identifier quel skin vous souhaitez modifier, il est conseillé de démarrer son jeu et de regarder l'ordre d'affichage des écuries. 00 correspond au premier, 01 au deuxième, etc...

Ouvrez le dossier livery_XX de votre choix, puis parmi les 2 dossiers présents sélectionnez textures_high.

Nous avons maintenant nos fichiers .PSSG.
Avec le programme Ryder PSSG Editor, ouvrez le fichier PSSG le plus volumineux.


Faites une sauvegarde de ce fichier !

Une fois le fichier ouvert on remarque plusieurs fichiers .TGA, ce sont ces fichiers qu'il faudra éditer pour créer nos skins.
Parmi la liste, je vous décris simplement les 4 principaux mais vous pourrez en éditer d'autre à votre convenance.

  • XXX.main.tga => Skin principal de l'auto
  • XXX.cabin.tga => Skin intérieur de l'auto (Vue extérieure)
  • XXX.glass.tga => Skin des fenêtres et pare-soleil
  • XXX.glass_dm.tga => Skin des fenêtres cassées et pare-soleil


Exportez ces 4 fichiers dans un dossier de votre choix.

 


Les fichiers seront à enregistrer au format .DDS

 

Étape 2 - RÉALISATION ET ENREGISTREMENT DES SKINS

Lancez Adobe Photoshop puis ouvrez vos fichiers .DDS.
Une fenêtre apparaitra vous demandant sous quel format vous souhaitez ouvrir le .DDS, cochez la case "Load Using Default Sizes" et faites OK. Décochez éventuellement "Show this dialog" pour ne plus avoir cette fenêtre.

 

 

Une fois le fichier ouvert, laissez parler l'artiste qui est en vous pour faire le plus beau skin qui soit.

A noter cependant qu'une bonne maitrise de Photoshop est indispensable car la base de modding n'est pas un Template mais une image auquel il faudra avoir un bon sens de perception de l'auto en vue 2D.


Exemple de la Subaru Impreza WRX STI N12 Scorpio.nexcraft.fr

 

 

Il est important de savoir que dans DiRT 3, les skins sont enregistrés dans 2 résolutions différentes.
Une faible et une haute, d'où lors de la sélection d'un dossier livery_XX, on peut y apercevoir 2 dossiers :

  • textures_high | Texture haute définition
  • textures_low | Texture basse résolution


Vous l'aurez compris, il va également falloir créer une version en basse résolution. Heureusement, l'opération est très simple car il suffira de copier vos fichiers .DDS actuellement en haute résolution et de réduire la taille de moitié pour les 4 fichiers afin d'en faire 4 autres en basses résolutions.

Voici la liste des dimensions :

  • XXX.main.dds | Haute résolution : 2048 x 2048 | Basse résolution : 1024 x 1024
  • XXX.cabin.dds | Haute résolution : 512 x 512 | Basse résolution : 256 x 256
  • XXX.glass.dds | Haute résolution : 1024 x 512 | Basse résolution : 512 x 256
  • XXX.glass_dm.dds | Haute résolution : 1024 x 512 | Basse résolution : 512 x 256


Une fois les 8 fichiers modifiés, enregistrez les en .DSS et séparez les fichiers haute résolution et basse résolution dans 2 dossiers distincts. Puis enregistrez-les avec les noms originaux tels qu'ils ont été exportés. Que ce soit pour la haute ou la basse résolution, les noms sont identiques.

 

Lors de l'enregistrement, une fenêtre du plugin DDS s'ouvrira.
En fonction du fichier que vous éditez, vous aurez à sélectionner un format spécifique.

XXX_cabin.dds - DXT1, ARGB, 4 bpp, 1 bit alpha
XXX_glass.dds -DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_glass_dm.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_lights.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_lights_dm.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_lights_nm_sp.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_lights_on.dds - DXT1, ARGB, 4 bpp, 1 bit alpha
XXX_main.dds - DXT1, ARGB, 4 bpp, 1 bit alpha
XXX_main_nm.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_specocc.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_wheel.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha
XXX_wheel_nm.dds - DXT5, ARGB, 8 bpp, interpolated alpha

Cliquez ensuite sur Save.

 

Cette opération est à réitérer pour chaque fichier DDS.

 

Étape 3 - INTÉGRATION DES NOUVEAUX SKINS

 

Lancez Ryder PSSG Editor puis ouvrez le fichier .PSSG qui vous a servi à extraire le contenu des skins originaux.
Assurez-vous d'avoir effectué une sauvegarde de ce fichier avant toute modification !

Sélectionnez le fichier .TGA qui correspond au nom de vos .DDS et cliquez sur le bouton Import.
Le programme va automatiquement convertir le fichier .DDS en .TGA.
Cette opération est à renouveler pour les 4 fichiers. Si vous ne voyez pas immédiatement le fichier dans le visuel du programme, cliquez sur un autre .TGA et revenez sur ce dernier, il devrait normalement s'afficher.

 

Lorsque tous les fichiers sont importés, cliquez sur File dans le menu puis Save.
Enregistrez le fichier sous le même nom que l'original.

Réitérez la même opération pour le fichier .PSSG basse résolution accessible depuis le dossier textures_low.

Une fois les 2 nouveaux fichiers .PSSG enregistrés, vous pouvez remplacer les fichiers originaux et apprécier votre travail en lançant le jeu et en sélectionnant la voiture correspondante à l'écurie.

Les images de sélections des véhicules resteront comme à l'origine mais une fois sélectionné, votre skin sera chargé.

{#Rolling Eyes}

Bons skins à tous

 

P.S.: pour ceux qui rencontreraient des problèmes,laissez moi un poste sur le site, merci.



15/01/2012
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